Got Balls?

Datenblatt

Intensive Recherchen in den Wikipedias (in mehreren Sprachen) und auf diversen Astronomieseiten begleiteten die Ausarbeitung, um möglichst präzise Größenangaben zu erhalten. Da die Werte bei weiter entfernten Objekten erheblich voneinander abwichen, entschied ich mich dafür, Sterne durch Repräsentanten der Sternklassen zu ersetzen. Was man im Video sieht, ist also nur der Durchschnittskandidat.

Rollende Kugeln

Die Animationen wurden mit Cinema 4D erstellt. Schnell stellte sich heraus, dass das manuelle Animieren eines rollenden Balles durchaus ermüdent sein kann, daher habe ich eine kleine XPresso-Schaltung entwickelt, die eine Kugel einen Spline entlang führt:

ball_roll_c4d.zip
Kugel rollt entlang Spline (auf flachem Boden)

Alles weitere kann man der Schaltung selbst und den darin enthaltenen Kommentaren entnehmen. Die Datei wurde mit Maxon Cinema 4D R10 erstellt.

White Room

Die Kugeln sollen sich in einem absolut weißem Raum bewegen, am Horizont sollen Boden und Hintergrund nahtlos ineinander übergehen. Außerdem sollen die Objekte einen Schatten auf den Boden werfen.

Dafür habe ich ein Hintergrundobjekt angelegt, unter Basis die Option Farbe aktivieren auf Immer gestellt und Farbe (Ansicht) auf weiß. Danach ein Bodenobjekt mit einer Textur, in der der Farbkanal aktiviert ist und ebenfalls 100% weiß enthält. 100% Weiß im Leuchtenkanal funktioniert nicht, da so kein Schattenwurf mehr angezeigt wird. Um nun ein Verdunkeln des Bodens abseits der Lichtquellen zu vermeiden, erhält der Boden ein Rendertag, in dem man die Option Hintergrund-Compositing einschaltet.

Dimensionen

Ein anderes Problem war meine dumme Idee, alles in einer konstanten Kamerafahrt lösen zu wollen. Vektorgrafik ist zwar frei skalierbar, aber irgendwo bei 10^12 Einheiten wollte der Editor dann nicht mehr. Auch lösten sich gewisse Illusionen langsam auf (ein Himmelobjekt ist eben doch keine unendliche Kugel).

Ich behalf mir dann damit, eine Situation, in der sich gerade nichts bewegt, in die nächste Datei hineinzukopieren. In dieser Datei setzt man die finale Situation dann an den Anfang, auf Frame 0. Zumindest kann man so schon mal ein wenig Ballast abschmeissen (Objekte, die nicht mehr ins Bild kommen, alte Keyframes). Nun packt man noch alles in ein Nullobjekt und skaliere dies auf 1/1000 oder 1/1000000. Nun hat man wieder 10^3 bis 10^6 Einheiten Raum gewonnen und kann wieder weiter mit der Kamera zurück. Natürlich sollte man diese Größenänderung bei den Durchmessern nachfolgender Objekte beachten, hier verschiebt sich jetzt das Komma entsprechend.

Fiese kleine Falle: Frame Null sollte nicht unbedingt das echte Frame 0 sein, sonst legen animierte Noisetexturen schnell mal einen kleinen Sprung hin...

Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit, jetzt ab zurück zur Hauptseite.

 

Diese Seite wurde zuletzt aktualisiert am 11.05.2009, 19:09